Kamis, 19 Mei 2022

Menggunakan Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Membenamkan Siswa dalam Komunitasnya

<script async security="https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-2777427864397362"

     crossorigin="anonymous"></script>



Judul asli: Using Project-Based Learning to Immerse Students in Their Community
By Edward R. Montalvo January 11, 2022

Untuk menciptakan pengalaman belajar yang otentik, para guru menugaskan siswa sekolah menengah untuk merancang pameran museum yang mengeksplorasi sejarah lokal. Di SMA PSI, siswa kami membuat sesuatu—mereka telah membuat video instruksional, dokumenter mini, soundtrack video game, dan robot kompetisi. Kurikulum kami berakar pada filosofi pembelajaran berbasis proyek.

Ketika saya pertama kali diperkenalkan dengan konsep tersebut, ada sedikit kurva belajar. Bagaimana saya bisa mengintegrasikan standar yang diperlukan dan menyeimbangkan waktu tanpa membuat proyek sekali pakai? Namun, pembelajaran berbasis proyek telah terbukti menjadi pendekatan pedagogis yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, mengembangkan keterampilan abad ke-21, dan pembelajaran perancah untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda dari semua siswa.

Guru di SMA PSI membantu siswa mengenali aplikasi dunia nyata untuk keterampilan yang mereka kembangkan melalui pembuatan proyek. Menemukan kehidupan atau aplikasi untuk proyek merupakan rintangan yang sulit bahkan untuk pendidik PBL berpengalaman. Solusi di SMA PSI terletak pada pembelajaran berbasis masalah.


MELAKSANAKAN PEMIKIRAN DESAIN

John Larmer mengidentifikasi bagaimana pembelajaran berbasis masalah dan pembelajaran berbasis proyek adalah "benar-benar dua sisi dari mata uang yang sama." Pendidik dari semua latar belakang dapat memanfaatkan pembelajaran berbasis proyek dan masalah untuk menciptakan pengalaman belajar yang otentik dan menghindari jebakan sekali pakai. Ini membutuhkan perancangan proyek yang mengatasi masalah di dunia nyata. Untuk melakukannya, kami menggunakan pemikiran desain, metodologi yang menggunakan strategi kognitif untuk mengidentifikasi dan menghasilkan solusi kreatif.

Pertama kita terlibat dalam pemikiran desain:
  • Empati: Untuk siapa ini, dan untuk apa kebutuhan mereka?
  • Tentukan: Apa masalahnya? Apa yang dipertaruhkan?
  • Ideate: Apa yang bisa kita kembangkan?
  • Kemudian, kami membangun:
  • Prototipe: Mock-up, sampel, dan ide menjadi nyata. Fokusnya adalah interaksi.
  • Tes: Keluarkan dari tempat yang aman. Libatkan tangan dan gagasan lain, dan cobalah mengidentifikasi kebutuhan tambahan.


KONSEP MIKRO

Selama musim panas tahun 2021, para pendidik di SMA PSI merenungkan apa yang dapat diciptakan oleh semua siswa kami dalam program ini untuk komunitas Sanford, Florida. Pada akhirnya, kami menetapkan serangkaian museum mikro yang dapat dibangun siswa di seluruh kelas untuk Museum Sanford. Dalam visi kami, siswa akan memilih topik mereka, berkomunikasi dengan museum tentang pameran, dan merancang struktur itu sendiri. Kami percaya siswa kelas atas kami dapat membantu memimpin siswa kelas sembilan kami saat mereka menavigasi proyek bersama.

Dalam setiap fase proses desain, kami memetakan tolok ukur penting bagi siswa untuk terlibat dalam latihan metakognitif. Kegiatan ini meminta siswa untuk menulis, berdiskusi, dan berpikir kritis tentang ide-ide yang mereka kembangkan. Latihan memperkuat etos proyek mereka, sementara memungkinkan kami untuk memasukkan tugas-tugas akademik yang menargetkan standar utama di seluruh kursus.

Untuk micromuseum membangun sendiri, siswa mengikuti setiap langkah desain. Salah satu masalah awal yang kami alami adalah sikap apatis siswa terhadap Sanford secara keseluruhan. Kami ingin siswa berintegrasi lebih dalam dengan komunitas mereka, tetapi kami juga ingin mereka memiliki otonomi. Bagaimana Anda membujuk remaja untuk menanamkan beberapa kemiripan emosi ke dalam komunitas mereka ketika dua asosiasi mereka dekat dengan Disney World dan menjadi tempat di mana Trayvon Martin dibunuh?

Untuk mengatasi kurangnya antusiasme di kalangan siswa, kami meningkatkan proses pemikiran desain kami untuk menggabungkan fase pemikiran berbeda yang disebut iterasi. Kami mendefinisikan iterasi sebagai proses revisi di mana siswa belajar dari kesalahan dengan kembali ke awal. Siswa menyelidiki sejarah Sanford dengan berkorespondensi dengan pemangku kepentingan utama (empati). Di sini, para siswa mulai belajar lebih banyak tentang sejarah Sanford, semakin penasaran dengan apa yang tidak mereka ketahui.

Siswa tidak tahu tentang Jackie Robinson datang ke Sanford untuk bermain bisbol, hanya untuk melarikan diri untuk hidupnya ke Daytona. Mereka tidak tahu bahwa lingkungan Bersejarah Goldsboro adalah kota kulit hitam kedua yang tergabung di Amerika Serikat. Mereka tidak menyadari kebakaran dahsyat tahun 1887, atau upaya lobi Henry Sanford di Kongo Belgia, berharap bahwa orang kulit hitam Amerika yang dia juluki "awan hitam" dapat dikirim kembali.

Siswa dapat menggunakan pengetahuan yang baru ditemukan ini tentang komunitas mereka untuk membayangkan proyek selanjutnya. Mereka menyusun alasan yang mengidentifikasi audiens mereka dan membangun pernyataan visi dan laporan penelitian (mendefinisikan). Mereka berkolaborasi untuk membuat storyboard, model 3D, dan video yang membayangkan bagaimana publik akan berinteraksi (ideate). Saat persediaan dipesan, tim membuat prototipe karton dan mempresentasikannya ke panel administrator untuk menerima umpan balik penting.

Sejauh ini, proyek telah berhasil, jika sedikit kacau. Tapi kekacauan itu baik. Para siswa benar-benar mulai bersemangat ketika serbuk gergaji mulai menyelimuti lantai ruang belajar utama kami. Yang terbaik dari semuanya, melalui penelitian siswa tentang sejarah komunitas mereka, masalahnya menjadi jelas: Kenapa kita tidak belajar tentang ini di sekolah?

Ketika para siswa menyelesaikan model mereka, mereka akan meluncurkannya ke sekolah-sekolah di seluruh wilayah untuk diuji oleh rekan-rekan mereka. Mereka akan merevisi, memoles, dan kemudian hadir di peringatan 65 tahun Museum Sanford pada Mei 2022.

Baca juga:
https://www.blogger.com/blog/post/edit/8563148637061168596/2215087007886269362
https://www.blogger.com/blog/post/edit/8563148637061168596/4491499007492529184
https://www.blogger.com/blog/post/edit/8563148637061168596/3138626467611201161

KEMBALI KE EMPATI

Versi pemikiran desain kami menekankan iterasi. Setelah siswa telah menciptakan produk atau layanan, mereka kembali ke langkah pertama empati. Bagaimana audiens akan merasakan produk? Dalam kasus kami, hal ini memicu serangkaian pertanyaan yang berkaitan dengan pengalaman belajar siswa: Dapatkah museum mikro mengajarkan sejarah otentik? Bisakah kita membuatnya dapat diakses dan menghibur untuk anak-anak dan orang dewasa? Bagaimana kita berdamai dengan masa lalu komunitas kita?

Siswa harus mengetahui bahwa tidak semua masalah dapat diselesaikan. Kita tidak bisa meminta siswa untuk memecahkan masalah perubahan iklim, rasisme sistemik, dan ketimpangan ekonomi sendiri. Itu adalah tanggung jawab yang dimiliki oleh semua orang. Apa yang dapat kita lakukan adalah melokalisasi implikasi dari masalah ini dan membina hubungan yang lebih kuat dengan komunitas kita. Pembelajaran berbasis masalah membantu kami memberikan kesempatan ini kepada siswa.




Cewangputih adalah blog yang konsern pada masalah pendidikan dan peradaban untuk memperkaya ragam madah pengetahuan. Ingin mendapatkan langsung konten cewangputih jadilah "dunsanak cewangputih" dan "guru go-blog"
https://chat.whatsapp.com/EuuU3aWnMvQLsQoPzXWd8g
https://www.facebook.com/groups/1161463424621364/?ref=share


https://www.edutopia.org/article/3-keys-making-project-based-learning-work-during-distance-learning

Tidak ada komentar: